《死亡回归》评测 8.0 分:如鱼得水|最新
上错花轿嫁对郎。
(资料图)
把《死亡回归》搬上 PC,简直就是索尼这两年干过最漂亮的一桩买卖。
还在主机独占的时候,《死亡回归》有那么点 PlayStation 5" 技术演示 " 的味道:快速生成的随机地图吃完了超快的读盘速度,大量的场景互动适配了新 Dualsense 手柄的 HD 震动,多种射击模式用到了自适应的多段扳机。
作为一款展示用的 PPT 游戏,《死亡回归》的音画表现无疑对得起第一方的身份,玩法设计更是敢为 "3A 级独立大作 " 之先,操作反馈也是行云流水,距离完美可能只有一步之遥——它不太好玩。
摆拍古有《血源》成全 PlayStation 4 的佳话,反观刚吃完 70 刀螃蟹的《死亡回归》,它的处境就显得有些尴尬。
一来,《死亡回归》根本不是大家熟知的传统 " 索系 " 大作,你没法用线性游戏的流程体验来衡量《死亡回归》,就像你不能指望乔尔教艾莉二段跳。
二来,即便以动作 Rogue 游戏的标准来看,《死亡回归》的游玩体验也算不上多愉快——至少在主机上确实不太愉快。
毕竟是高强度的 " 高速 " 弹幕游戏试试用手柄玩 2016 版《毁灭战士》,你会发现玩游戏是一件学习成本很高的事情。现在风水轮流转了,曾几何时,谁又能想到主机游戏也有适配键鼠的一天。而且还适配得如此之好,就像大户人家过年给孩子裁新衣服一样,脖子领口处处服服帖帖。
只能说,索尼确实还算个大户人家,像平台移植这种行当,总是要些体面。感谢索尼,也感谢《死亡回归》,你们让我知道,原来 3070 不是垃圾卡,也是配把游戏跑满 60 帧的。
本作甚至内置了一套 DOOM 青春版的 " 性能监控表 ",让你时刻观察游戏在 PC 上的运行效率《死亡回归》PC 版支持 Nvdia 的 DLSS 和光追,以及 AMD 的 FSR 技术,画面参数多级可调,所有键位均可自定义。遑论主机移植,连不少最近刚出的 PC 土著都没这么好的待遇。也可能我少见多怪,但细致到在键位设置里预设左、右惯用手的游戏,真的不算多。
只要你的 PC 配置不算太过糟糕,《死亡回归》都是一款既好玩又好看的游戏。本作的美术风格融合了电影《普罗米修斯》的外星文明概念,以及部分贝克辛斯基作品的死亡意象,巧妙地掩盖了一个房间接另一个房间的简单关卡结构。诡秘的外星遗迹庞大而昏暗的死亡意象高位文明的全息回忆游戏的具体章节由阿特洛波星球上的若干生态环境组成,每个生态环境又包含 10 几个随机排列组合的地图模块,这些地图模块是本作地图随机性的最小单位。你可以简单地理解成 " 以撒 " 式的房间,只不过每个房间都做了《毁灭战士:永恒》级的战场设计。
每次玩家重启轮回,地图模块就会打散重组,物资跟敌人的分配布局也会改变,在此基础上产生一定的游玩随机性。不过,由于地图模块的总量实在有限,《死亡回归》的关卡构成实际上是伪随机的。费不了多大功夫,你就可以实现背版、跑酷等一系列的速通动作。
只有传送门和守关 BOSS 是玩家的必经之路这听起来就很不 Rogue,对不对?事实上,《死亡回归》的开发商 Housemarque 是做类街机式关卡游戏起家的。他们的游戏兼具高难度、高惩罚、可背版、单人剧情等等一系列的老派设计理念,你可以说他们喜欢刁难玩家,也可以说他们是硬核街机精神的托钵人。
不过到了 2017 年,终于没人往托钵人的钵里施舍饭食了。著名的 " 街机已死 " 宣言就是 Housemarque 发的大牢骚,大概意思是,我们的游戏到处拿奖,可就是不见有人买,马要吃草,人要吃饭,爷要转型了。
谁爱做谁做要知道,Housemarque 可是一家北欧游戏公司,坐落在芬兰首都赫尔辛基。那么高福利的营商环境都能被逼到哭穷,可见老派街机游戏是有多不挣钱。
但人总有一股根性,这种根性会折射在他们的表达里。Housemarque 嘴上说不做街机,身体还是挺诚实的——《死亡回归》明明就是个裹着随机外皮的经典街机游戏。
正因如此,高水准的优化适配才是最值得夸赞的地方。你能想象一个帧数坐过山车,而且频繁卡顿的《魔界村》或者《斑鸠》吗?真要那样,那全世界的街机厅老板都得被人打死。
激光房间 PTSD是的,《死亡回归》很难。不是黑魂那种 " 难 ",而是一键重开、一币续命式的难。就一款原生主机平台的第三人称射击游戏而言,《死亡回归》的战斗烈度高到了让轻度玩家难以接受的程度。
首先,本作的战斗节奏非常之快,战斗密度非常之高,远超主机上的传统线性射击游戏。《死亡回归》中的敌人普遍以弹幕作为主要进攻手段,配合逼仄复杂的封闭式房间,时不时就能让我高声发出 " 这 TM 也能玩 " 的衷心赞叹。
3D 图形容易造成视觉误差,其实弹幕没有看上去那么密集,就是非常费眼睛玩这游戏让我戒掉了多年的扫图习惯,基本上从第二章开始,能不去的挑战房我绝对碰都不碰。因为实在是太难了,部分挑战房的战斗烈度能把 BOSS 战踩在脚下碾,分分钟就让你重开。在《死亡回归》里,重开就是重开,不是在附近某个开好捷径的存档点复活。
你死了,就准备 " 看成败,人生豪迈 " 吧。
和大部分谁死谁菜的街机游戏一样,《死亡回归》也是那种强调内源性成长的作品。本作的主角塞勒涅有着极强的角色性能,编辑部任天堂教教头伊东老师看我玩了老半天,给出了一个十分中肯的评价——这就不像个索尼游戏的主角。
索尼克跟索尼没关系Housemarque 给了塞勒涅充足的滞空时间、可观的闪避窗口、极快的装填效率,就看玩家使不使得出来。对我这种驽钝的玩家而言,很多敌人跟关卡配置都是初见杀。作为一台生物计算机,我的硬件规格稀烂,只能在软件方面不断优化。
就难度而言,《死亡回归》不算那种令人望而生畏的游戏,它的确很难,但屡次试错的挫败感,并不会抹消攻克它的成就感。记忆敌人的攻击模式,判断当前的战场形势,选择更加安全的前进路线,有很多方法可以帮玩家短时间内攻克难关,将试错成本压缩在可接受的区间内。
如果你觉得这么做很危险,那就别作死当然,《死亡回归》也不是彻头彻尾的清零游戏,它还是给了玩家一些局外的成长空间。比如,每次重启后收集的 " 以太 " 资源可以累加,累积击杀解锁的武器词条永久有效,已经开启的章节传送门不再需要重复解锁,等等。
这些都在一定程度上减少了机械的重复游玩,同时也赋予了《死亡回归》些许银河恶魔城的属性,能让玩家在解锁新技能、装备后,还有兴趣探索前期的章节地图。
游戏中有着极简的物资体系不过,这些所谓的局外成长或者 Rogue 元素只是点到为止,它没法用时间换强度,也不能化腐朽为神奇。举个例子,虽然你可以收集不同的武器,解锁不同的词条,但小手枪就是比不过后期的速射或者爆弹武器,无论你是三连发的小手枪也好,还是火箭跟踪弹的小手枪也罢。
人物被动的 Build 也一样简单粗暴。说是 Build,都可能有些抬举《死亡回归》了。大多数时候,游戏中的 " 人工制品 " 只能提供一些零散的数值增益,类似 " 闪避后释放冲击波 " 的功能性被动少之又少。为了保证游戏的动作性、挑战性,Housemarque 在增益效果方面显然过于保守,导致我全程没有太大的收集欲望。
现在都喜欢把 Artifact 翻译成人工制品,这显然不是人造的好吧,直接叫造物或者神器不好吗?这种抠抠搜搜的态度还导致了 " 诅咒宝箱 " 机制的全面崩坏。诅咒宝箱,或者说《死亡回归》里的怨毒机制,本该创造出高风险高收益的博弈空间,但当怨毒导致的 DeBuff 全面大于收益时,开诅咒宝箱就成了纯纯的冤种行为。
我在游戏里遇到的最夸张的一个怨毒 DeBuff,或者说 " 宇航服故障 ",是在拾取道具时受伤——这个 DeBuff 把游戏的难度翻了近乎一倍。倒不是说扣血多少的问题,而是因为 " 受伤 " 这个行为本身,是不为《死亡回归》的战斗机制所允许的。
没错,又是街机游戏的基因作祟。《死亡回归》对 " 无伤 " 的奖励强度,要远高于你在轮回中积累的局外优势。只要保持满血不受伤,那么地图上的每一颗血药都能提高你的血量上限;在无伤状态下,每杀死一定量的敌人就可以解锁最高 5 级的肾上腺素被动,提供包括但不限于增伤、透视、护盾、装填等等的进阶角色性能。
毫不夸张地说,有或没有 5 级肾上腺素加持的《死亡回归》,基本上是两个难度的游戏。你以为这会让游戏变得和蔼可亲?对不起,哪怕蹭掉一点血皮,所有好处全部木大。也就是说,你越菜,这游戏就会越难,而且难得不是一星半点。
像这种可能让我掉血掉 Buff 的迪斯科光球,我连试都不会去试,失败成本太高了相比游戏中的寄生系统,同样是 5 个 Buff,寄生物的增益效果实在是不够看。更别提每个寄生物都会同时附带一个负面效果,你还没法像宇航服故障一样,通过达到一定的目标条件来解除它。除非通过特殊手段移除,否则某些寄生物简直就是在给自己增加难度。
15% 防护力,代价是一局不捡道具,我可真是谢谢您了你看,这就是电子游戏还没被驯化时的样子。强者恒强,弱者恒弱,你说什么平衡难度,什么照顾玩家体验,制作人都觉得可笑。说难听点,《死亡回归》在主机上卖得不好,真不是没有道理。
很难想象,用手柄玩这款游戏会是什么样的体验,至少我自己肯定是玩不下去。即便 PC 版适配 Dualsense 手柄的全部功能,HD 震动再有沉浸感,自适应阶段扳机再怎么巧妙,我都坚决用键鼠玩《死亡回归》。不是不想用手柄玩,实在没这个能力,知道伐。
但 PC 版有个优势,在 BOSS 门前复制存档更方便,不用从头再来就我个人而言,《死亡回归》PC 版就是个带点随机元素的《毁灭战士:永恒》,玩着难,也玩着爽。它的门槛大概在我大胯上,迈过时可能颇费些力气,但姿势上也不至于过分狼狈。
成就感就是这样的微妙情绪,赢得太多太轻松,往往过犹不及,要的就是如履薄冰、力挽狂澜的局面。假如你是那种喜欢挑战自我,给自己找点罪受的玩家,那么《死亡回归》大概会是你最喜欢的索款 PC 游戏。
反之,如果是冲着难度或者剧情体验来的,那么本作无疑会是个滚滚天雷。天赋好的,初见全流程可能用不到 5 个小时;来观光看故事的,先不谈打不打得通的问题,就本作的碎片化叙事也够你 " 过度解读 " 一阵了。
剧情梗概:宇宙的秘密,宙斯的逊位,航天动力法则与实用机工学设计层面功过相抵,单就规格和性能表现而言,《死亡回归》PC 版对得起 "3A 级独立游戏 " 的诨名。除此之外,它还是一场游戏类型与市场受众的融合实验。跟微软强拉《腐烂国度》这种独立规格的游戏不同,索尼是真把《死亡回归》当 70 刀大作卖。
3A 跟独立本就只是制作规格上的区别,两者在设计理念上并没有楚河汉界。正相反,3A 游戏亟须解决尾大不掉的玩法问题,独立游戏也用得上更高水平的制作,这应该是取长补短的关系。
虽然售价策略上激进了一些,但至少《死亡回归》算是开了个好头。
3DM评分:8.0
优点
深度的移植优化
阴森诡谲的美术风格
爽快的街机式动作射击体验
不足
鸡肋的随机元素
3D 弹幕导致视觉疲劳